sábado, 15 de marzo de 2014

Nuestro juego en el GDC 2014

[ESP]

Hola!

Sólo una pequeña nota a los que leen este blog.
Estaremos exponiendo en el GDC 2014, el siguiente viernes en San Francisco. Estaremos exponiendo nuestro juego para PSN y PSVita Murasaki Mist. Aquí dejo un par de imágenes del juego! El GDC es de las conferencias mas grandes que hay para desarrolladores de videogames, eso hace que estemos muy emocionados.


[ENG]

Hi!

Just a little note for those who read this blog.

We will be showing our game at the GDC 2014 next Friday. The game we will be showing is Murasaki Mist, a PSN and PSVita game.


Aqui unas imágenes del juego que mostraremos:







Monkey Island 4 - La producción es lo que cuenta

A los 8 años vivíamos en Xalapa Veracruz, y mi padre, que se ha dedicado a la informática toda la vida compró una nueva computadora ACER, una 386, la primera que teníamos con CD-ROM. Fue grande mi sorpresa cuando vinieron de regalo como 7 juegos, entre ellos Monkey Island 1. Mi madre y yo jugamos ese juego por años hasta que nos atoramos en una de las últimas escenas cuando no supimos como conseguir una segunda cuerda para bajar por un botecito que necesitabamos.


Muchos años después en la Ciudad de México dando la vuelta por Pericoapa, encontré Monkey Island 4, ahora en 3D, inmediatamente lo compré y me dispuse a jugarlo; tanta era mi emoción que lo compré original y en copia para la versión en español. Monkey Island 4 es un juego donde los gráficos tal vez no sean muy complejos, ni los visuales en general, sin embargo es un juego cuya ambientacion global es tan perfecta y cuidada, que sin necesitar las grandes gráficas crea una empatía gigantezca con el jugador. Es sorprendente como una historia cómica, puede parecer tan épica en ciertos momentos, además de tener detalles muy agradables como cuando Guybrush, el personaje principal, tiene que ir a comprar un café a Starmucks, y son estos detalles, que crean una inmersión por parte del jugador. También es sorprendente que un videojuego comercial, sea una crítica tan precisa del neoliberalismo, de hecho, esta crítica es el tema nodal de la historia: resulta que un inversionista australiano esta matando piratas de las islas, para comprar sus propiedades y convertirlas en una atracción turística, entonces Guybrush tiene que luchar contra su viejo enemigo pirata zombie para poder vencer al inversionista australiano y que las tradiciones piratas no se pierdan en las islas. Vaya, podríamos fácilmente transportar esa misma historia a montonal de zonas en México y el mundo.


Cuando jugue Monkey Island 4, yo tendría unos 19 o 20 años, acababa de entrar a la DGSCA (ahora DGCTIC) como becario en el departamente de Realidad Virtual. Para mi fue un punto importantísimo en mi carrera como desarrollador de videojuegos el darme cuenta que lo que hacíamos en el departamento no era visualmente muy lejano a lo logrado en el videojuego Monkey Island. Entender que los gráficos eran logrables con los conocimientos de programación que tenía en ese entonces me hizo preguntarme cual era la dificultad en hacer videojuegos, y hoy día, años después, con una empresa de videojuegos ya formada y con un título por salir para PS3, lo entiendo.


Cualquier programador de gráficos es capaz de lograr gráficos para lanzar un videojuego, no será fácil, sin embargo se puede. Estos gráficos no comptirán, en la mayoría de los casos, con producciones como Uncharted, sin embargo serán lo suficientemente buenos para que el juego no se quede atrás de lo que hay en el mercado. La magia de hacer videojuegos reside en otras áreas. La producción de un videojuego requiere una buena historia o concepto, requiere un diseño de niveles y jugabilidad, música, efectos de sonido, programación de un sistema de IA, de Quests, de Items, de carga y descarga de niveles, requiere que los recursos visuales sean creados por el equipo de diseño, e integrados al programa por el equipo de programación, requiere pagar impuestos y montones de cosas administrativas, y es en estas tareas donde la producción de un videojuego se hace real.


Actualmente es Elías Kuri Pinzón, mi socio, el que se encarga de cuidar los detalles de la producción, y aunque somo un estudio joven me siento muy afortunado de que sea el quien cuida los detalles.


Con toda esta diatriba de ideas, derivada de Monkey Island 4, quiero explicarles a los nuevos programadores de videojuegos, que lograr gráficos competentes es solo el comienzo, que es la producción de un videojuego lo que crea ese videojuego; pero también quiero decirles, que en el momento en que tengan la capacidad de lograr gráficos competentes, se vayan DE INMEDIATO a generar una producción.




Vean que gran set, es obvio que la magia está en lo cuidado de la producción

Guybrush es un tipazo



Esta imagen no deja duda de cuál es la intención del ambiente,

Esta parte me hizo reir horrores.