A los 8 años vivíamos en Xalapa Veracruz, y
mi padre, que se ha dedicado a la informática toda la vida compró
una nueva computadora ACER, una 386, la primera que teníamos con
CD-ROM. Fue grande mi sorpresa cuando vinieron de regalo como 7
juegos, entre ellos Monkey Island 1. Mi madre y yo jugamos ese juego
por años hasta que nos atoramos en una de las últimas escenas
cuando no supimos como conseguir una segunda cuerda para bajar por un
botecito que necesitabamos.
Muchos años después en la Ciudad de México
dando la vuelta por Pericoapa, encontré Monkey Island 4, ahora en
3D, inmediatamente lo compré y me dispuse a jugarlo; tanta era mi
emoción que lo compré original y en copia para la versión en
español. Monkey Island 4 es un juego donde los gráficos tal vez no
sean muy complejos, ni los visuales en general, sin embargo es un
juego cuya ambientacion global es tan perfecta y cuidada, que sin
necesitar las grandes gráficas crea una empatía gigantezca con el
jugador. Es sorprendente como una historia cómica, puede parecer tan
épica en ciertos momentos, además de tener detalles muy agradables
como cuando Guybrush, el personaje principal, tiene que ir a comprar
un café a Starmucks, y son estos detalles, que crean una inmersión
por parte del jugador. También es sorprendente que un videojuego
comercial, sea una crítica tan precisa del neoliberalismo, de hecho,
esta crítica es el tema nodal de la historia: resulta que un
inversionista australiano esta matando piratas de las islas, para
comprar sus propiedades y convertirlas en una atracción turística,
entonces Guybrush tiene que luchar contra su viejo enemigo pirata
zombie para poder vencer al inversionista australiano y que las
tradiciones piratas no se pierdan en las islas. Vaya, podríamos
fácilmente transportar esa misma historia a montonal de zonas en
México y el mundo.
Cuando jugue Monkey Island 4, yo tendría unos
19 o 20 años, acababa de entrar a la DGSCA (ahora DGCTIC) como
becario en el departamente de Realidad Virtual. Para mi fue un punto
importantísimo en mi carrera como desarrollador de videojuegos el
darme cuenta que lo que hacíamos en el departamento no era
visualmente muy lejano a lo logrado en el videojuego Monkey Island.
Entender que los gráficos eran logrables con los conocimientos de
programación que tenía en ese entonces me hizo preguntarme cual era
la dificultad en hacer videojuegos, y hoy día, años después, con
una empresa de videojuegos ya formada y con un título por salir para
PS3, lo entiendo.
Cualquier programador de gráficos es capaz de
lograr gráficos para lanzar un videojuego, no será fácil, sin
embargo se puede. Estos gráficos no comptirán, en la mayoría de
los casos, con producciones como Uncharted, sin embargo serán lo
suficientemente buenos para que el juego no se quede atrás de lo que
hay en el mercado. La magia de hacer videojuegos reside en otras
áreas. La producción de un videojuego requiere una buena historia o
concepto, requiere un diseño de niveles y jugabilidad, música,
efectos de sonido, programación de un sistema de IA, de Quests, de
Items, de carga y descarga de niveles, requiere que los recursos
visuales sean creados por el equipo de diseño, e integrados al
programa por el equipo de programación, requiere pagar impuestos y
montones de cosas administrativas, y es en estas tareas donde la
producción de un videojuego se hace real.
Actualmente es Elías Kuri Pinzón, mi socio, el que se encarga de cuidar los detalles de la producción, y aunque somo un estudio joven me siento muy afortunado de que sea el quien cuida los detalles.
Con toda esta diatriba de ideas, derivada de
Monkey Island 4, quiero explicarles a los nuevos programadores de
videojuegos, que lograr gráficos competentes es solo el comienzo,
que es la producción de un videojuego lo que crea ese videojuego;
pero también quiero decirles, que en el momento en que tengan la
capacidad de lograr gráficos competentes, se vayan DE INMEDIATO a
generar una producción.
Vean que gran set, es obvio que la magia está en lo cuidado de la producción
Guybrush es un tipazo
Esta imagen no deja duda de cuál es la intención del ambiente,
Esta parte me hizo reir horrores.
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